橋本 麦∿Baku Hashimoto

さよなら不気味の谷

このドキュメンタリーは最高。昨年のMotion Plus Designの時も引用させて頂いた。

「CGだと見破られないのが良いCG」という、CG業界である種公理化されがちな価値観も、あくまで時代のトレンドの一つとして意図的に矮小化していたり、#HYPERREALCGなんかもサラッと紹介されていたりするのがニヤリとする。

個人的な解釈だけど、ここで言う「不気味の谷」は、元来の意味に限らず、CGがそれ以前の写真なりセルアニメなりフィジカルなメディアの再現的な用法に徹する限り立ちはだかる障壁全般を指してるのだと思う。その「谷」を正面切って突破して、より本物っぽくて、リッチで、映画的なルックを目指すのがCGコミュニティのメインストリームだとしたら、谷自体から横道に逸れた先にある「荒野」もまた最高だよねっていう。

そういう意味ではThe Wildernessのチャプターからが本番。真面目なCG技術の発展史の体を成しながら、本当はこっちを紹介したくてしゃーなかったんじゃんってツッコミたくなる熱量。文脈化はされずともやっぱり世界のどこかでこういう流れが無性に気になって追っていた人が、自分以外にも居たんだって嬉しくなった。その分ミームに乗っかった安易なものも多いけれど。

MPDにWeirdcoreJonathan ZawadaDirk Koyが出たら最高なんて話をスタッフのHu Yuとその彼氏のStevenと冗談で話していた。(ゴリゴリ映画っぽいものに憧れてCGやってる人でも結構みんな知ってるのが面白い)なんかそういうこの映像中の言葉でいうところのCGI Experimentalismっぽい人達を、音楽カルチャーに付随したビジュアルアーティストとしてでなく、思い切りテクニカルな目線から紹介する感じのやつもっと見たい。なんなら自分でやりたい。

コメント追記

国内の身近なところでも映像業界の人達が選ぶ映像アワードで山形一生さんの作品が選ばれていたり、谷口暁彦さんやノガミのビデオがさらっとStaff Picksに選ばれていたりするとか気になっていた。賞というものに対するシニシズムはさておき。

一流プロダクションの超絶オシャ映像でも8年後には、そうかぁ…この頃はアンビエント・オクルージョンが入るだけでめちゃリッチな時代だったんよなぁ…と受け止められてしまう感覚っていうのはCG技術が成熟期に入らない限りあり続ける気がする。

そんな中でCGだとか映像文化の中でナウくありつづけることへの刹那さを、メディアアート的視点で相対化・異化してくれることをコミュニティもどこかで欲しているのだろうか、とか思った。

Dec 5, 2019

トレンドの振動の高周波域にキャッチアップし過ぎるとわりとダサくなりやすい話、じゃあ毎年儚くゴージャスな桜を咲かせるまでよというのが一般的なマッチョな回答だと思う。

ただ自分はそんなに気力は無いので、その瞬間はオシャじゃないけど少なくともダサくはなりにくいものを細々作る感じが良い。可愛げのあるものというか。5年後にはああ、この時期はこんなのがカッコ良かったんだねぇーと振り返えられる感じはなるたけ避けれたらなぁと思う。普遍性・本質性だとかそういうお行儀の良い話以前に、わりと打算的な話として。

リベラルワナビ

環境問題、政治、LGBT、フェミニズムしろ、世の中の価値観の風向きが変わるパターンとして、そういう問題に意識を高く持つことが良くも悪くもファッションになる、というパターンは古今東西多いなとふと思った。

それはそうした事に無関心でいることが少なくともダサくはなかった世代へのカウンターとして始まることが多い気がするし、とにかく「善」よりも「同時代的である」ことの方が人の考え方を変える訴求性はずっと大きい。

一方で、どの問題も、本来誰もが意識して当然なことで、世の中の風向きが変わったといってもそれはマイナスがゼロになったに過ぎない。別にそれは褒められることでもないし、恩に着せることでもない。

当たり前の道徳観として浸透するまでの過渡期としてまずファッションとして流行ることの副作用に、ごく表層的な理解なゆえに肝心な所で古い認識が露呈してしまう、「自称」な人達が少なからず湧いてくる現象は見受けられる気がする。フェミニズムを例に上げると「イクメン」ぶりをやたらと恩に着せたり、生理ちゃんを読んだだけで全てを理解した気になったくせに無意識的にミソジニーを引きずる男性だとか。そうした人達に向けられるある種のシニカルな目線は、結局深い所で化けの皮が剥がれるんじゃないか? という不信感にもある気がした。というか最近もそういう感じの炎上案件をもらい見した。

皮肉っぽく書いてしまったけれど、かくいう僕も「自称」系な自覚はある。自称にすら及ばないかもしれない。そういう立場として何となく思うのは、確かに色々ツッコミどころは多い僕たちですが、あんまり厳しく精査せずに生温くご指導ご鞭撻して頂けると嬉しいです…ということだ。いや、「ことだ」とか言うのもなんか偉そうで申し訳ない。別にこれはトーンポリシングでは無いし、実際あからさまにイケない価値観が露呈したり誰かを傷つけてしまった時にはガッツリ怒られてしかるべきだけども。

ただ、そういう自称だとかポーザーとかワナビ的な人種も含めて、生易しく軌道修正してあげつつ、ムーブメントの裾野としてふんわり取り込める空気感がどこかにあると、それが正しいかどうかは置いといて、効率上良いことなのかもしれないと思った。

対人関係の悩み

高校時代以降に出来た人間関係がナイス過ぎて、自分の人間性の低さが人を悩ませてしまっていた自覚はあっても、基本的な部分での性格のなってなさや上下関係の不条理さに悩んだ事が無い。そもそも誰かの人となりにストレスを抱える感覚自体が十代の頃の遠いものになっている。

多分だけど、自分のスキルを高めたり環境を変えることで自ずと人間関係のレベルも上がるという感覚自体が、フリーランス然り人間関係に裁量を持てる職種や勤務形態に限られるのだと思う。公立学校の先生や地域のお医者さんのように、付き合わなくてはいけない人たちが地理的にセクショニングされているような仕事だと全く違う状況なはずで。そういう想像力を忘れると、誰かの対人関係の悩み全般を、思考停止ゆえの愚痴だといって取り合わなかったり、元から合わないのなら転職すれば良いものを、と自己責任論にしてしまう。

モーショングラファーの人徳

荒牧さんは自分が今以上に卑屈でその上意識まで高かった頃から自然に接してくれた人なので、SIGNIFに若い人達が続々と集まっている話を聞いたときに、なるほど人徳の為せる力だと納得した。

これから自分もモーショングラファーとしては年齢的に中堅になったときに、新しい世代の方の(自分ほどでないにせよ)面倒くさくて意識の高い意見を目にすることもありうる。そんな時、シニカルに構えて腫れ物扱いすることだけはしないように心がけたいと思った。

んoon – Gum

作為感、異化の空気感のコントロールが繊細で溜息が出る。

美大藝大出身で(ニューメディア、ネットアートのさらに外側の)CGやゲームエンジン触ってる同世代も少なからず谷口暁彦さんには影響を受けてる気がする。一方で、中途半端にインスパイアされた結果、単に「クソ感」とか「インターネット感」に四捨五入した粒度の荒いものも多くて、本来そういう表現が持ち得る思弁性やアンビバレントな佇まいがスポイルされているような気持ちにもなる。

作品の自意識をどう宙ぶらりんにして、作り手の意図や作為から引き剥がしていくか、はこの数年ずっと考えている。「カッコ良さの為のカッコ良さ」に魅力を感じなくなって久しいけれど、谷口さんのアティテュードは映像をやってる身としても理想だし目標だと感じた。

曲も冒頭のブレイクから引き込まれた。北海道に梅雨は無いけど今聴くとちょうどいい。

「かず」と「すう」

形式的記号操作としての数学と実世界の数量に対する算術としての数学がはっりと区別できた瞬間はペアノの公理を知った時だった。理屈としては「数(かず)」と「数(すう)」の違いはわかっていたつもりでも、あの時ほど明瞭な悟り体験のようなものはなかった。

ペアノの公理からわかることの一つは、自然数には、数(かず)とか量という概念は内在していないことだ。自然数はある関係性を持つ記号の集合でしかない。1 + 1 = 2 という記号の羅列を「1つと1つで2つ」という数の足し算として解釈するのは単に実世界において有用であるからに過ぎない。

分数の認識も更新される。当たり前のように「3/2」は数直線上の「1と2の間」という空間的な理解をしていた。しかし単に「3 ÷ 2」の除算の結果という、それが自然数集合から漏れてしまう数に対して「1/2」という新しい記号を与えたに過ぎない。演算子を置き換えた「3★2」や「ゑ」というひらがな一文字に対応させても構わない。ともかく「3/2」という記号を「1と2の真ん中」と理解しているのは、その解釈が有用だからだ。分数それ自体にそうした定義は内在していない。例えば、3/2は数直線上の点ではなく、格子点上の「原点と、そこから2つ右・3つ上に進んだ点とを結んだ直線」として理解するだってできる。約分して等しくなる分数同士は、直線として同一だ。つまり、数(すう)の世界はただの記号と形式的操作の体系以上のものではなく、そこには現実世界における数(かず)や量、空間上の点や直線といった意味や概念との対応関係をいくらでも重ね合わせることが出来る。そうした数(すう)と数(かず)の明瞭な区別があれば、虚数や複素平面に混乱することなくすんなり受け入れられたのになーと思う。高校で教えられたかった。

カッコよさには2つの方向性があるんじゃないかなと思っている。まず、ある作法における精度の更新に対して湧き起こるカッコよさ。よりスタイリッシュなロボットの造形、より写実的な3DCGなどがそうだ。こうした種類のカッコよさは、生得的なところがあると思う。もう一つは、作法そのものの相対化や倒錯を通して、メタや高階な方向に認識が広げられるときに感じるカッコよさ。つまり、SF用語で言うところのセンス・オブ・ワンダー。これを感じ取るのにはちょっとした訓練が必要な気がする。エンジニアは後者に指向のある人が多い印象がある。多くの場合、エンジニアの仕事は与えられたパラメーターの最適化というより、パラメーターの取り方や最適化手法そのものの最適化であるので、ある意味必然とも言える。Eric Raymondも「SFを読め」とか言う訳で、ハッカー的素質にも関わるのも頷ける。

そうしたメタなカッコよさを理解する直接的なきっかけが、自分の場合は形式主義を知ることだった。(芸術におけるFormalismとは別)しょせんはただの美大生だったので、大学数学以降は独学でしかないが、公理系という考え方、しいては公理主義自体の限界を知ったのは、それが一般書レベルの理解であれ、その後の制作で完全に役に立った。(『数学ガール』も主人公たちの名前がオタクっぽくて敬遠していたけれど、本当に良書。あの面白さはSFに通ずるところがある。)

無理やり解釈するとすれば、現代美術も、芸術を芸術たらしめる公理の相対化という側面がある。それを美術らしい観点、例えば美術史や美学として学ぶのもいいが、公理と形式主義の観点から美大や藝大で教えられるようになると、個人的に話が合う同業がちょっとは増えて楽しくなれそうな気がした。

「ぽさ」のリバースエンジニアリング

反応拡散系やセルオートマトンで生成したテクスチャを初期条件に地形をつくるというのをここ最近試してるのもあって、このNic Hamlitonの新作は飛び抜けてエモかった。彼の作品にはいつも独特の異化のエッセンスが宿っている。3DCG系に多い男子的カッコ良さとも、インターネット感とも距離を置いた硬質でニヒルな佇まいというか。Joe HamiltonやJonathan Zawadaにしろ、オーストラリアにはそういう空気感を醸成する何かがあるのかなぁと思ったり。

3DCGにおけるフォトリアリズムや、ジェネレーティブな手法に期待される小賢さとフューチャーテクノロジー賛歌、広告映像にある種の安定感をもたらすトンマナだとかも、かれこれ3年位しんどい。そういった作法を無意識のうちに公理化せずアティテュードとして場違いなものを提示してしまう人の作品にしか惹かれない感覚すらある。(Nic Hamiltonはこの場合あまり関係ない、ただの自分の好み)

そんな感じなので、根本的に受注制作の中で作るものに共感出来ない。恐らくこういうノリのものが良しとされているのであろう、という漠然としたパターンマッチングしか役に立たなくなってくる。素朴に「ぽい」ものに憧れて、「ぽさ」のリバースエンジニアリングを楽しんでいた時期の感覚をなんとか思い出しながら手を動かそうとするのだけど、それでも精度の低い応え方しか出来ないのがもどかしいし申し訳ない。(特にファッションに関しては自分の理解度が恐ろしく低いのでそうなる傾向が強い)

今春ヴァージル・アブローの展示に向けたFlip-Dotのディスプレイ制作を調子よくこなせたのは、そういった審美やスタンスに関わる判断をせずとも、純粋に眼の前の問題を解決すべく工作や開発に専念出来たから、というのが大きい気がしている。コードを書くのはまだ下手だけれど、仕事に関しては当分そういう方向性に寄せていけたらお互い健康的にやれる気がする。その裏で並行して、うまく共感し合える人同士でグッと来るものを作れれば良い。

generative designと解像度

generative designと解像度 by 山本晃士ロバート

クリエイティブ・コーディングは既製ツールを使ってなにかを作るよりもずっと弄れる変数の多い行為なのに、どうしてこうも空気感もアティテュードも均質化しているのだろう、という長年の疑問への答えにも感じた。

個々のストロークを自分の手で明示的に置いていくのではなく、一段高い抽象度で描き方をアルゴリズミックに記述できる出来る心地よさや、想像を超えた画が出力される愉快さは大前提として。もっと素朴に、PostScriptやグラフィックライブラリの描画関数が作り出すマティエールに惹かれるという視点は意外にも無かった。自分が中高生の頃には既にスタイルとして一般化してしまっていたというのも、山本さんのような世代が受けたくらいの異化を追体験できなかった理由だとも思うし。

プログラミングと既製ツール、自動生成とフレーム・バイ・フレームとの間を反復横跳びしていると、ジェネレーティブかそうでないかの違いは限りなくファジーに見えてくる。基礎的な話にはなるけれど、そもそも何かを描くということは、アクションペインティングがそうであるように元来意図性と乱択性のハイブリッドで、さらにはルーペだとかカラス口だとかで解像度や運動能力を拡張しながら生身の体では描けないものを作り出してきたわけで、プログラミングもあくまでその延長に位置する一手法に過ぎないとも思う。(にしてはとんでもなく高い自由度と再現性を持った画期的なツールであること認めるけれど。)

少なくともクリエイティブ・コーディングという確立したシーンやアプローチの内側で何をどう捏ねくり回しても、ジョン・ホイットニーやクセナキスが同時代の中で発揮したようなラディカルさは持ちえなくて、だからこそ今更「ジェネっている」ことを作品の強度に求めるよりも、Adobeだとかをそのまま使うよりも少しだけ低レイヤーな部分から弄れることを武器に、あまり見たことの無い質感や佇まいをチマチマと発明すること位しかやることは残されてないのではと感じている。(そういう意味でも山本さんの『パラメトリック』はすごく好きです。)

「AfterEffectsの標準エフェクトで作ったグラフィックにOpenGLの定数名をハッシュタグとして付けて投稿するとジェネレーティブっぽく見える」とかいう卑屈なことをしていた位にシニカルに構えてしまっていたのだけど、この記事を読んで少しだけそういうものに惹かれる人たちのバックグラウンドに共感できたような気がして、嬉しくなったと同時に態度を反省した。

May 26, 2018

「表面」とか「ボリューム」のような物質的なもの以外をAR的に合成できないかが最近気になっている。ピクセルディストーションやモザイクをあたかもマテリアルの一種のように空間上に固定できたらどんなん見えるんだろうなと。まずはインタラクティブでない丁寧な実写合成で試そうと、5月に北海道で素材を撮りためたので、早く取り掛かりたい

(一人称視点で街歩きしながら、そこらへんの人々の顔やはしごを指でフリックしてぐんにゃり歪めるMV、何でしたっけ)