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マシな作り方の作り方を作る
- Douglas EngelbartのABC Model
- A Activity: 日常業務
- B Activity: ↑をよりよくやるための業務
- C Activity: ↑をよりよくやるための業務
- PCDA Cycleなんてのは、再帰の深さが足らない なぜなら、評価や改善の対象が「一階の日常業務」にしか向かっていないから。「PCDAサイクル」という考え方そのものを自己改良して行く余地がない要出典
- ほとんどの業務フレームワークや発想術は、それによる対象がそれ自身に向いていない
- 単なるB Acitivityの提案に過ぎない
- 佐藤雅彦的なものに影響を受けて来た身として、数学教育を出自とし、電通のCMアーカイブを掘るなかで培った彼なりの「つくり方をつくる」をそのままトレースするだけじゃだめなんだ
- 佐藤雅彦的な「つくり方をつくる」に代わる自分なりの「つくり方のつくり方」や「トーン」を生み出さなくては、佐藤雅彦の教え(直接こうたことはない)を真に実践できてないんじゃないか
- (特にSFC時代の)佐藤研出身者のクリエイターに全般に対して内心思っていること
- ああいう「面白さの原器」をプレーンに表出させるのが好きな人達が選択的にゼミ生に選ばれたとは思えない。もっと色んな趣味嗜好の人たちが(少なくとも広告クリエイターとしての彼に憧れた代理店志望者共に対しては排他的に)選ばれたような気がする
- ということは、やっぱり「重力圏」によって、後天的に誘導されたものがあるんじゃなかろうか
- 佐藤雅彦的なアプローチが、ルール、法則性を制作に意識的に導入することだとすれば、baku89.iconは、もっと無意識的なもの、Laurence Lessigのいうところの「コード」や「アーキテクチャ」のようなものに興味がある
- 人の行動に影響を与える4つの方法
- 市場, 法, 規範 = 意識されるもの
- コード + アーキテクチャ = 意識されないもの
- それを意識せずとも、その環境や道具、制度にアフォード(誤用)されて出てくるものに興味がある
- 環境や道具をまず作ってみる。その中に自らの身を置いて、しこたま手を動かすことで、どう自分の発想のありかたや作品のトーンが変容するかを吟味する
- David O'ReillyのAesthetic Coherenceもまた、「意識されるもの」に対する制約