ベクター素材中心のコンポを後で高解像度化する (Scratchpad)
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図形中心のモーショングラフィックスって, 素材がそもそもベクターで解像度も可変なんだから, 720p とかの小さめのコンポで動かし作業して, 書き出す時だけ高解像度でレンダリングすれば良いじゃんって話.
2D レイヤーだけのとき
- 解像度低めの作業コンポをそのまま同解像度の出力用コンポにネスト
- 出力用コンポ内の作業コンポレイヤーのコラップストランスフォームを On
- 出力用コンポを Scale Composition.jsx で, 出力したい解像度にスケール
Scale Composition.jsx は AE にデフォで入ってます.
3D レイヤー使ってるとき
- 解像度低めの作業コンポをそのまま同解像度の出力用コンポにネスト
- 重要: 作業コンポ内のカメラをまるっと出力用コンポにコピー
- 出力用コンポ内の作業コンポレイヤーのコラップストランスフォーム, 3D レイヤーを On
- 出力用コンポを Scale Composition.jsx で, 出力したい解像度にスケール
結構最近こういうやりかた多い. "すべてが F になる" ED 映像も, ドット打ちした素材を 1 万倍とかにスケールした時にピクセルがちゃんと出るように, 補完をニアレストネイバーに. その際出た斜めのエッジのジャギーを消すために, 一旦倍解像度にスケール, OLM Smoother を掛けた後, 更にネストして, 1080p に縮小して書き出してる.
カメラのスケールが要注意で, 仮にコンポを倍解像度にしたいとして, "位置", "目標点"の他に, "ズーム"もそれぞれ値を倍にしてやらないと画角がおかしくなる. 3D ヌルをカメラの親にして, そいつを 200%にしても駄目. そのあたり Scale Composition.jsx はちゃんとやってくれるので便利. 頻繁にアップデートするときは, エクスプレッションで出力用コンポから作業コンポのカメラのパラメーターとひも付けてやればいい.