Hashimoto   Baku

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Video Salon Webinnar 171「クライアントワークには役立たない 道具制作から始める愉しいモーションデザイン」

【無料公開】VSW171「クライアントワークには役立たない 道具制作から始める愉しいモーションデザイン」(講師:橋本 麦) | VIDEO SALON.web | 映像制作・動画編集のための月刊誌ビデオサロンが運営するWebマガジン


Memo

当日聞きたいこと

  • Q1: この数年、好きな映像を知るのに一番良く使うサービスは?
    • YouTube
    • Vimeo
    • Instagram
    • Twitter
    • TikTok
    • Pinterest
    • ニコニコ動画
  • Q2: 好きな映像カルチャーを掘るのに最も良く読むメディアは?
    • ビデオサロン / Vook / PRONEWS / CG WORLD / コマーシャル・フォト
    • 映像作家100人 / NEWREEL / CBCNET / themassage.jp
    • Motionographer / Stash / NOWNESS など海外サイト
    • SNSのタイムライン / 動画サイトのフィード
  • Q3: プログラミング経験は?
    • 自分でツールを作ったことがある
    • エクスプレッションやスクリプトを書いたりコピペで使ったことがある
    • いまのところ無い

内容

  • ステップ・バイ・ステップでソフトの使い方やTipsを解説するチュートリアル形式ではなく、そのままの形で実制作に活かせることは一切ありませんが、考え方と知っておく分には悪くない制作手法を、過去の作品を実例に解説します。
  • 自己紹介(5分)
  • 撮影のためのハードウェアから制作した短尺の3作品について解説します。あまり技術的に細かな解説をせずに、矢継ぎ早に考え方のみを伝えていく感じです。(20分 x 3)
    1. **Milling Stop-Motion(Client: Vice TV, 2021)**
      • ツール: フライス盤, Fusion 360, Houdini
      • 3Dプリンタやレーザーカット等、デジタルファブリケーションを取り入れたコマ撮り制作は出てくるようになったが、どれもDCCツール内で作り上げたアニメーションをフレーム毎に出力し、置き換えながら撮っていくというような手法。出力「過程」の動きとしての面白さをアニメーションといてそのまま見せるという考え方の転換。
      • Additive Manufacturing(積層する手法、3Dプリンタ)が持て囃されるが、古くからあるSubtractive Manufacturing(引き算型。フライス盤や旋盤)にテックを組み合わせる
    2. **CNC Light Painting(Client: Bokeh Game Studio, 2022)**
      • ツール: EasyEDA, Grbl, 3Dプリンター
      • CNC: Computer Numerical Control. 工作機器をコンピュータを用いて数値制御する
      • Literally Physically Based Rendering: 実空間をレンダラーとして用いる
    3. D**epth Rotoscoping(client: NHK, 2016)**
      • ツール: Kinect, openFrameworks
      • デプスセンサーやプロジェクションマッピングという技術を、クレイアニメという全く異なる手法に応用する
  • 有用性や「ぽさ」(5分)
    • 「今すぐ役立つ」「今すぐ使える」tipsは、それだけ手法として擦られ尽くしている
    • 映像技術は日進月歩なので、持て囃される「それっぽさ」にキャッチアップするだけでは5年後には陳腐化している
    • 12年前高校生の頃自分が作ったビデオ、当時はスゴいとされていたが、今見ると非常にショボい。相対化の糧にしてもらえたら
  • 時代の実験映像作家(5分)
    • 松本俊夫や伊藤高志、トニー・ヒル、(モーションデザインでいう)ノーマン・マクラーレンやホイットニー兄弟のような、新しい手法を切り拓く作家は同時代にもなお居る。「やり尽くされた」と思うのはナイーブかも
    • McGroughlin Brothers: Max Cooper, A$AP RockyのMVでお馴染み
    • Dirk Koy: プログラミング等を用いずとも、ソフトウェアのユニークな転用方法を見出せる第一線の作家
    • GMUNK: モーションデザイン神でもあるが、ハードウェアから作られたコミッションワークも実は多い
    • 辻川幸一郎: 言わずもがな
    • 北千住デザイン: Webデザインの領域から実験的な映像/グラフィック手法を生み出している。Flasherマインドを今もなお持つ先達
    • Kim Asendorf: Pixel Sortingの生みの親

自己紹介

映像作家、ビジュアル・アーティスト、ツール研究者。CGIからコマ撮りアニメーション、ハードウェア、インタラクティブ作品まで、多岐に渡って個人で制作を続ける。さまざまな表現手法の実験の積み重ねにより、多様な視覚表象のスタイルを模索している。この数年はデザインプログラミング環境〈Glisp〉の開発にも没頭。第19回文化庁メディア芸術祭 新人賞受賞。