CG、誤用について
フォトグラメトリ技術に触発された作品
Dir: Akihiko Taniguchi
- 2015年当時のポリゴンベースのフォトグラメトリのアーティファクトを活かしたミュージックビデオ。
Dir: Takuya Hosogane
NeRFを用いた作品。
Depth estimation 技術に影響を受けて制作したビデオ。
CGI Experimentalism(CG実験主義)
Non-photorealistic rendering とも異なる、CG技術やその制作工程に内在する質感や偶発的なバグを愉しむ作家たち。
- David O'Reilly
- 「プレビズ」映像をそのままアニメーション化
- 彼の論考 Basic Animation Aesthetics(アニメーション基礎美学) に、彼のCG技術との向き合い方が綴られている。日本語訳も存在したのですが、今は見れなくなっていますね。
- Nikita Diakur
- Uglyfilm などの名義でも活動。
- リグやシミュレーション機能を過剰に用いた実験アニメーション。
- 新千歳空港国際アニメーション映画祭 2022 短編部門グランプリ
- インデペンデント・アニメーション
- 「独立系アニメーション」、より俗語的には「アート・アニメーション」などとも呼ばれる。DisneyやPixar、MAPPAやUfotableといった大きなプロダクションによる制作ではなく、短編の個人作家が中心のアニメーション業界。国際アニメーション映画祭を中心にシーンが醸成されおり、手描きやコマ撮り、CGアニメーションなど、さまざまな技法からなる作品が併存する。中には長編デビューをする作家もおり、近年だと全面Blenderを用いて作られたギンツ・ジルバロディス監督の『FLOW(2024)』がン本国内でも配信・公開された。
ゲームアート、マシニマ
ゲームを「遊ぶ装置」ではなく「規則・視点・操作性そのものが孕む表象の条件」を露出させるメディウムとして再読し、マシニマやIn-Game Photographyによってその内在的な生成力や制度性を批評的に可視化する実践
- アーティストで多摩美術大学講師の谷口暁彦さんが研究者として有名
- 関連リンク
- Ryotaro Satoさんもゲームアートの文脈に連なる?
視覚表現やツールに関するHCI的/人文的議論
- Reimagining Misuse as Creative Practice: Impressions and Implications of Usage Norms on Digital Artists | Proceedings of the 2025 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems
- Toward Appropriating Tools for Queer Use | Proceedings of the Halfway to the Future Symposium
- 「誤用」はツールが内包してる規範(normative ground)とのズレであり、社会構築的な概念
- クィア理論を援用し、ツールは正しく使うものじゃなく、ねじ曲げて自分の生存様式に引き寄せるものだ、的な理論
- 「技術の転用」「誤用と文化」に関するレポート → THE TECHNOLOGY REPORT