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title: 変数空間の失敗
date: 2024-04-10T15:40:48.000Z
updated: 2026-01-08T14:51:00.648Z
url: https://baku89.com/ja/%E5%A4%89%E6%95%B0%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%81%AE%E5%A4%B1%E6%95%97
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# 変数空間の失敗

![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2026/07/scrapbox-6616b3dd91c72200246f37de.png)\
[QWOP](https://www.foddy.net/Athletics.html)

[『コントロールについて』細金卓矢](/%E3%80%8E%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%8F%E7%B4%B0%E9%87%91%E5%8D%93%E7%9F%A2) においても触れられている。操作可能な変数空間が認知的に自然な[目的変数空間](/%E7%9B%AE%E7%9A%84%E5%A4%89%E6%95%B0%E7%A9%BA%E9%96%93)から乖離するほど、人はコントロールのし難さを覚える。

ゲーム『QWOP』は、その操作のしづらさを楽しむクソゲーで、その名の通りQWOPの4つのキーのみを操作に用いる。QとWが股関節の開閉、OPが膝関節の角度の調整に対応している。これは、人が走る時に意識するであろう「左右の脚ごとにどのくらいの強度で地面を蹴り出すか」というパラメーターから乖離している。キーの押下した間だけ一定速度で関節が動くという仕様もまた、操作のしづらさに拍車をかけている（[操作の次元](/%E6%93%8D%E4%BD%9C%E3%81%AE%E6%AC%A1%E5%85%83)）。

- **同じ自由度だが、座標系の取り方が失敗している例**

  - IK / FK
    - 腕をアニメーションする時、肩と肘をどの角度に設定するかよりも、手の位置をどこに置くかを設定する方が認知的に容易。
  - HSB / RGB
  - 水勢と温度 / お湯の量と水の量
  - ■ ■ ■ ■ ← のように図形をタイリングする際、ステップ幅と総数 / 総横幅と総数 / 総横幅とステップ幅 のどれを選ぶか

- **認知上の自由度に対して、操作可能な自由度が不必要に高い例**

  - > パラメータとして複数の要素がお互いに拘束しているにもかかわらず、操作としては独立した別々のパラメータであるケースです。\
    > _[『コントロールについて』細金卓矢](/%E3%80%8E%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%8F%E7%B4%B0%E9%87%91%E5%8D%93%E7%9F%A2)_

  - アートボードを拡大縮小する際、アスペクト比を固定する手段が無く、幅と高さを個別に調整しなくてはいけない

- **関連した変数を個別にしか操作できない（[入力の並列化](/%E5%85%A5%E5%8A%9B%E3%81%AE%E4%B8%A6%E5%88%97%E5%8C%96)が行われていない）例**
  - Etch a Sketch
    - ![](https://wp.baku89.com/wp-content/uploads/2026/07/scrapbox-66190d80ef52820025a50744.png)
