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date: 2025-02-01T06:33:43.000Z
updated: 2026-01-08T14:50:46.075Z
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  - Prosumer
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# Prosumer

> いつのまにか使い手が作り手に、消費者が表現者に変化するデザインを模索。
>
> _[渡邉康太郎 / Takram コンテクストデザイナー](https://x.com/waternavy)_

- コンテクストデザイン → [[Design pannism|Design Pannism]]

[[https://scrapbox.io/ProgrammingExperience/Do-It-Yourself_Empowerment_as_Experienced_by_Novice_Makers_with_Disabilities]]

#### Introduction

- Maker文化についての一般的説明と批判
  - Makerはデジタルファブリケーションのためのハードウェアとソフトウェアを、古き良き手作りと組み合わせているところが新しい`[36]`。プロではない人たちの技術的習熟はハッカー精神（共有、受容、創造の哲学）ではぐくまれている`[34:ix]`。こうしたはぐくみは `empowerment` というキーワードで語られることが多い`[47,53]`。
  - 熱狂的な人たちはMaker文化の先には`prosumer`の未来があると信じている`[57]`が、知識と道具にアクセスのある人たちはともかくとして、そうした未来に参加できない人たちもいる`[8,54]`。Makerムーブメントに参加している人たちは統計的に似たような人たちの集まりであることが批判されており`[18]`、実際、最近のMaker Faireレポートでは参加者が自分たちのことをとても均質的な集団であると自認していることが見て取れる`[6]`。
  - 多くのMakerspaceが人々を迎え入れ、道具、知識、スキルを共有できる公共のサードプレイスを目指しているが`[54]`、そうした意図とは裏腹に、技術的な背景を持たない人々がそうした資源を活用できるようになるためにはまだまだやるべきことがある`[3]`。