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title: JAGDAデザイン会議2026
description: "  永井先生の質問、宿題 → X未満 2026年7月  アクセシビリティ 川村庸子 、 萩原俊矢 Plain text is a universal interface はa11yにも言える  テクノロジーのパーソナル化と表現 → 技術のパーソナル化  デザインと倫理 長谷川敦士 、 水野祐 法は倫"
date: 2026-07-26T01:46:16.349Z
updated: 2026-07-26T10:04:47.122Z
url: https://baku89.com/JAGDA%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E4%BC%9A%E8%AD%B02026
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# JAGDAデザイン会議2026

[JAGDAデザイン会議2026「Graphic Design Now」［7.21更新］｜NEWS｜公益社団法人日本グラフィックデザイン協会（JAGDA）](https://www.jagda.or.jp/news/10381/)

_永井先生の質問、宿題_ → [X未満 2026年7月](/tweet/2026-07)

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## アクセシビリティ

[川村庸子](/%E5%B7%9D%E6%9D%91%E5%BA%B8%E5%AD%90)、[萩原俊矢](/%E8%90%A9%E5%8E%9F%E4%BF%8A%E7%9F%A2)

- [Plain text is a universal interface](/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%86%E3%82%AD%E3%82%B9%E3%83%88%E3%81%AF%E6%99%AE%E9%81%8D%E7%9A%84%E3%81%AA%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9)はa11yにも言える

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## テクノロジーのパーソナル化と表現

→ [技術のパーソナル化](/%E6%8A%80%E8%A1%93%E3%81%AE%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%8A%E3%83%AB%E5%8C%96)

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## デザインと倫理

[長谷川敦士](/%E9%95%B7%E8%B0%B7%E5%B7%9D%E6%95%A6%E5%A3%AB)、[水野祐](/%E6%B0%B4%E9%87%8E%E7%A5%90)

> 法は倫理の再提言である

- **ELSI**：Ethical, Legal and Social Issues
- **RRI**：Responsible Research and Innovations
- 合理的経済人
- **UXデザイン**：人の[限定合理性](/%E9%99%90%E5%AE%9A%E5%90%88%E7%90%86%E6%80%A7)を前提に選択環境を設計する
- **Nudge**：選択肢を奪わず、選ばれ方を働きかける
  - リバタリアン・パターナリズム
- **Growth Hack**：ユーザー数が多いという既成事実がネットワーク効果を生む。だから四の五の言わずにまずはユーザー数をバクアゲする
  - 数字を増すだけなら色んなハックが出来てしまう。がゆえに[dark pattern](/dark_pattern)が生まれる温床になりうる

* AIやその訓練のためのスクレイピングが蔓延する中で、コピーレフト今どのくらい今実効性を持っているのか？ ソフトウェアデザイン、あるいは文化の両面で
  - [Really Simple License](/Really_Simple_License)

* [Dark pattern](/Dark_pattern)

  - [Deceptive patttern](/Deceptive_patttern)
  - デザイナーがやらかす経済的ダークパターンに対して、デザイナーに向けられた文化的ダークパターンってのは考えられるのか？　限定合理性という前提の上で、ジャムの法則みたいな、選択肢が多くて困っちゃうから絞っちゃおう、みたいなパターナリスティックな介在が、デザイナーないしユーザーの発想の可能性を狭窄する。そんな状況下でユーザーヒアリングなんかしたところで、ソフトウェアとデザイナーは互いに規範化、均質化してしまう危険をはらむのではないか。Dark Patternのロジックを用いて、経済的ではなく長い目でで観た文化的損失を招きうるような、最頻値最適化しぐさを「[evil](/Don't_be_evil)なこと」として理論化できないか?
    - 倫理的というよりも、功利的な側面においても

* 著作権の起源は印刷技術？\
  企業の倫理性、プロップスが労働者に選ばれる\
  エンジニアはそう

* [CODE―インターネットの合法・違法・プライバシー](/CODE%E2%80%95%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E5%90%88%E6%B3%95%E3%83%BB%E9%81%95%E6%B3%95%E3%83%BB%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%90%E3%82%B7%E3%83%BC)の原著は1999, 翻訳は2000年

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## グラフィックデザインの拡張可能性

[吉泉聡](/%E5%90%89%E6%B3%89%E8%81%A1)さん、[吉田勝信](/%E5%90%89%E7%94%B0%E5%8B%9D%E4%BF%A1)さん

- Forage / Craft / Design

  - Forage / Craft は一回性の世界
  - Designは量産・再現可能性

- **テマヒマ**：暇をかける、手間をかける
  - 暇＝太陽とか鳥とか木とか、環境による手数

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## 空間とグラフィックデザイン

[田中義久](/%E7%94%B0%E4%B8%AD%E7%BE%A9%E4%B9%85)さん、[中原崇志](/%E4%B8%AD%E5%8E%9F%E5%B4%87%E5%BF%97)さん

- 「捨象する」

- わかりやすくしてしまうことの功罪
  - 伝えることと、「理解できた感」の最大化の違い

- グラフィックデザイナーが周縁領域を知ることの意味

  - e.g., 美術、建築とか
  - 視覚伝達の技術は「広告」に特化しすぎたのではないか?

- グラフィックデザイナーは1:1での出力が苦手？

  - 一種建築、サイン計画的なもの

  - 素材に対する想像力

    - カッティングシート or UVプリント?
    - 紙だけをやっているとなかなか難しい

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## デザインの社会的メッセージ

[古谷萌](/%E5%8F%A4%E8%B0%B7%E8%90%8C)、[北山雅和](/%E5%8C%97%E5%B1%B1%E9%9B%85%E5%92%8C)

- The media is the massage は誤植
- SEALDSはデザインをちゃんと利用していた
- FANTASMA
- 桑沢、スチャ、同期　友達
- 魂が震えた

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## グラフィックデザインとUI/UX

[木村浩康](/%E6%9C%A8%E6%9D%91%E6%B5%A9%E5%BA%B7)、[小玉千陽](/%E5%B0%8F%E7%8E%89%E5%8D%83%E9%99%BD)、[岡本健](/%E5%B2%A1%E6%9C%AC%E5%81%A5)

- UXの今回の定義：グラフィックデザインと地続きのもの

  - まずよめること
  - 画面サイズにレスポンシブであること、破綻しない、移植可能
  - つまり、ルールベースのグラフィックデザイン

- 「みんな」ってなんなんだろうか

- メゾッド化される辛さ

- 行で揃える考え方は、[オオタソラ](/%E3%82%AA%E3%82%AA%E3%82%BF%E3%82%BD%E3%83%A9)さんかな？

- 「無個性で透明」であれるのか？
  - インビジブルコンピューターのパラダイムに対するオルタナティブ

- インターリンクの[AI-First宣言](/AI-First%E5%AE%A3%E8%A8%80)

> 今日の話は、「伝える」「読む」ためのUXの話だった\
> その情報に初めて触れる人に、最短経路で摩擦なく情報伝達するにはどうすべきかっていう。
>
> けど、UIにはもう一つの側面がある。つまり、書いたり、つくるためのUX。そこにはいわゆる透明な、インビジブルコンピューティング的なパラダイムと全く違う視点が必要だと思う。特に、熟達者のためのユーザー体験や、クライアントが望まない、だけど文化的に豊かな誤用や逸脱の余地を残すためのUX。十分に掘られてない。[いいづかやまと](/%E3%81%84%E3%81%84%E3%81%A5%E3%81%8B%E3%82%84%E3%81%BE%E3%81%A8)さんはまさにデザインツール開発を通して、「デザイナー自身にとってのUX」という領域でそれをやっている
>
> 過去のお仕事などで、そういうタイプのUXに対して、どういうアプローチや理論に可能性を感じているか？
