Baku Hashimoto

橋本 麦

CATEGORY
Tips

スリットスキャンをヌルっとさせる小技

スリットスキャンをAEの時間置き換えでやるとこうなりがちなんだけど, もう少し滑らかにするメモ. 質問があったので.

  1. 無理してHSで撮らずとも, Twixtorでfpsを強制的に上げればOK.
  2. AEのbit深度を16, 32にする. 大体の場合16bitで十分.
  3. AEのコンポジション設定のfps上限が99である事に気をつける. (pre-composeしてるとトラブルの原因に)

(3)は, HS素材をフッテージの変換から解釈するfpsを変換しやればOK. 半分とか. その分再生時にスローなるので注意ですが.

ビット深度は, マットレイヤーに変なマッハバンドが出ていない限り実はそんな関係なくて, Twixtorでfps上げるのが一番効果的. PhotoBoothで撮った30fpsの動画でも, 上記の設定しゃんとするとこんな感じになる.

(30fps→90fps, 16bit)

USBCNCの使い方でハマったポイント

Fusion 360のCAM機能で吐き出したツールパスをUSBCNCで読み込む際にハマったポイントをメモ. KitMill RD 300を使用.

参考記事

データより深く削り込まれる

Fusion 360での退避高さが必要以上に高く設定されていた. エンドミルが+Z軸方向に脱調したまま, (つまりソフトウェア上ではエンドミルがより高い位置に正しく移動していると認識された状態で)エンドミルが下がりはじめることが原因.

こちらの記事を参考に, 退避高さがフライス盤の制限高さを超えないように設定するか, ソフトウェアリミットを利用して, 自動で停止するようにする.

材料を固定している両面テープがエンドミルに巻き付いてしまう

CAM設定の「ボトム高さ」を, 1mm程度高めることで対応した. 硬い素材の場合は, 一番最後に細めのエンドミルで輪郭加工するといいのかもしれない. あと, くっついたやつは両面テープはがしで綺麗にはがせる.

切削開始する際に, エンドミルが変な位置に移動する

エンドミル位置を移動する際, アルミハンドルを使うと, USBCNC上での位置と実際の位置がずれる. ステッピングモーターは, 時計の針の「2分進める/戻す」のように, 現在位置からの相対的な回転指定しかできないので, 指で針を回すと時計が狂うのと同じことが起こる.

また, 複数のエンドミルを使いっている場合, 最初に一度原点に移動したのち(G28), ツールチェンジの為に一時停止するようになっている. あくまで原点であって, 切削開始位置ではないのがミソ. なので, (詳しい原理はわかっていないけれど)必ず以下の手順で切削開始したら大丈夫っぽい.

  1. 原点復帰
  2. 切削開始位置まで移動. エンドミルは各軸+方向に移動するようにする. つまり, 素材はテーブルより少し内側に配置する
  3. 各軸をリセット
  4. その状態で, USBCNCのAUTO -> RESETを実行. プレビューに, 原点の×印からいくぶんオフセットされた位置に, ツールパスが表示されていたら成功

ツールチェンジの仕方がわからない

  1. ツールチェンジのタイミングで大体原点復帰する
  2. 必要に応じて, ジョグで交換しやすい位置にエンドミルを移動
  3. エンドミルを交換
  4. 素材の削られていない部分の上に交換後のエンドミルを移動 (すべて削られている場合は, 適当な場所に未加工の素材を置く)
  5. 通常の原点設定と同じく, エンドミル固定ねじをゆるめ, 素材の上面にエンドミルがそっと触れる状態で再度固定
  6. Z軸のみリセットをかける

両面テープが巻き付く

「M3」がおすすめらしい. 紙の両面テープだと, エンドミルにひっついた時うまく剥がれない.

もし巻き付いた場合は, 一時停止. エンドミルを上げて, 剥がす. 下に下げて, 再開. その際, ジョグ操作でやって, 完全に一時停止した位置に戻してやんないと, エラーが出て再開できないので注意.

KitMill RD300を買った

メモ.

造形作家の平原真さんのブログを全体的に参考にしています.

CNCフライス盤KitMill RD300を購入

注文内容

以下の通り.

超硬スクエアエンドミル D=1~4 4種入り x 2
KitMill RD300 組み立てキット
安全カバー なし
ボールスクリュー化セット なし
原点センサーセット あり
アルミハンドル あり
3段プーリー あり
スピンドルモーター用コネクタ あり
セットスクリュー式スピンドル Φ4
アルミ製加工テーブル なし
薄型マルチバイス なし
TRA150 あり

組み立て

マニュアルを読みつつ.
結構情報がバラけてる.

Fusion 360でNCデータ出力

MeshCAM使うよかいろいろ応用出来そうだったので.
この辺りが参考になりました.

プロジェクトフォルダ

プロジェクトフォルダをどう整理するか, って問題.

基本構造

仕事用HDD

/Volume
    + Works
        + 20xx
            + 00_everydays
            + 01_work1
            + 02_work2

プロジェクト毎

01_work1
    + doc - 資料. シンボリックリンクでDropboxで共有
    + proj - プロジェクトファイル
    + src - 素材類
    + 0b - コードとか
    + capture - 収録素材
    + itm - ソフト間受け渡しの為の中間ファイル
    + render - 3DCGソフトでレンダリングした比較的大きな画像
    + out - 書きだしたチェック映像, カンプ画像

命名規則

案件名は3-6文字程の接尾語

例) eye, fhana, 0xff, fas

できるだけ頭文字が被らないように

キーボードでナビゲーション出来るから便利.

使用文字

a-z A-Z 0-9 _ |

例) test_1

情報の優先順位

  1. 案件名
  2. 何についてか
  3. コーデック
  4. 日付

例) fhana_offline_ProRes422HQ_0124.mov

結局どういうことか

AfterEffects Plugin

(書いてる最中)

エフェクト

よく使う

ニッチだけど便利

ほぼ使わない

スクリプト

ScriptUI

デフォルトで入ってるけどかなり使えるやつ

ユーティリティー

その他

ベクター素材中心のコンポを後で高解像度化する

図形中心のモーショングラフィックスって, 素材がそもそもベクターで解像度も可変なんだから, 720pとかの小さめのコンポで動かし作業して, 書き出す時だけ高解像度でレンダリングすれば良いじゃんって話.

## 2Dレイヤーだけのとき

  1. 解像度低めの作業コンポをそのまま同解像度の出力用コンポにネスト
  2. 出力用コンポ内の作業コンポレイヤーのコラップストランスフォームをOn
  3. 出力用コンポをScale Composition.jsxで, 出力したい解像度にスケール

Scale Composition.jsxはAEにデフォで入ってます.

## 3Dレイヤー使ってるとき

  1. 解像度低めの作業コンポをそのまま同解像度の出力用コンポにネスト
  2. 重要: 作業コンポ内のカメラをまるっと出力用コンポにコピー
  3. 出力用コンポ内の作業コンポレイヤーのコラップストランスフォーム, 3DレイヤーをOn
  4. 出力用コンポをScale Composition.jsxで, 出力したい解像度にスケール

結構最近こういうやりかた多い. “すべてがFになる” ED映像も, ドット打ちした素材を1万倍とかにスケールした時にピクセルがちゃんと出るように, 補完をニアレストネイバーに. その際出た斜めのエッジのジャギーを消すために, 一旦倍解像度にスケール, OLM Smootherを掛けた後, 更にネストして, 1080pに縮小して書き出してる.

カメラのスケールが要注意で, 仮にコンポを倍解像度にしたいとして, “位置”, “目標点”の他に, “ズーム”もそれぞれ値を倍にしてやらないと画角がおかしくなる. 3Dヌルをカメラの親にして, そいつを200%にしても駄目. そのあたりScale Composition.jsxはちゃんとやってくれるので便利. 頻繁にアップデートするときは, エクスプレッションで出力用コンポから作業コンポのカメラのパラメーターとひも付けてやればいい.

目に焼きつくような明るい残像のコンポジット

リールの冒頭の、目に焼きつくような残像のコンポジットの仕方。最近またこのプロジェクトをいじる機会があって、自分でもやり方を忘れていたのでメモ。


こいつが元素材

その上からエコーをかけた

こいつを「カラー」で合成。

で、背景に

をおいてやると


完成。

エコーエフェクト

レイヤー

上から「エコーかけたやつ」「通常」「背景」
(背景が乗算になっていたけど、多分関係ない)

「カラー」は、下のレイヤーの輝度だけを残しつつ、色相と彩度を適用するという描画モードらしいです。


とにかく案件ごとにルックをガラリと変えていくのが楽しいみたい。多分、実作業時間の2割くらいはルックの試行錯誤に費しているような気もする。さすがに大げさかな…。

せっかく考えたコンポジットの手法が誰にも知られずに終わるのも勿体無いので、出来れば毎案件何かかしら備忘録的に書き留めていくのを習慣づけられたら良いなーって思ってる。

MoGraphの複製数を増やした時,新しいクローンをニョキっと生やす

タイトルわかりづらいですが…

MoGraphの複製数を増やした時に,いきなりクローンが現れるのではなく,徐々に大きくなりながら現れて欲しい時のためのスクリプトです.今やってる制作で作りました.

project file

import c4d
from c4d.modules import mograph as mo

prevCnt = 0

def main():
    global prevCnt

    md = mo.GeGetMoData(op)
    if md==None: return False

    cnt = md.GetCount()
    marr = md.GetArray( c4d.MODATA_MATRIX )

    if prevCnt < cnt :
        for i in xrange( prevCnt, cnt ) :
            marr[i].Scale( 0.001 )

    md.SetArray( c4d.MODATA_MATRIX, marr, True )
    prevCnt = cnt
    return True

ディレイエフェクタは,スケールが0からの補間の場合変な挙動をするのですが,現在のフレームで新しく登場したクローンのスケールを1フレームだけごく小さな数に設定する事で,補完が上手く効くようになります.

上の動画みたいな単純な例なら複製数を変えずにボリュームエフェクタでマスクをかけるような感覚でスケール -0.999 を適用したほうが早い気もしますが,頂点数の変わるポリゴンやマトリクスに配置した場合,例えばThinking Particlesと併用した時や,伸長するスプラインに配置した時などに使えそうです.

最近C4DのPythonイジってないからかなり忘れてる…

MoGraphのクローンにオブジェクトを追従させる

![](/wp-content/uploads/2014/05/6.png) {.full}

Making of “Koji Namaura – B.O.Y.”

ナカコーのMV「B.O.Y.」、モーションデザインとコンポジット担当させて頂きました。

監督はKOTOBUKISUN所属の畳谷哲也さん、CDはファンタジスタ歌磨呂さんです。

モチーフに込めた意味、コンセプト云々はエディターとして関わらせて頂いた自分があまり語ることでは無いのですが、編集していく中で今後使えそうだなーって思ったTipsをメモっときます。

(さらに…)