Baku Hashimoto

橋本 麦

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Diary

ユーフォニアムロス

響け!ユーフォニアムの何が刺さったのかずっと考えてたのだけど、結局佐藤雅彦氏の言うところの「studious」に行き着くのかなって思う

『Q9:将来佐藤さんのようになりたいと思っている若者や子供たちへのメッセージをお願いします』

僕は実は30過ぎてから表現の世界に入ってきたわけなんですけど、今なんでこんなに物を作ることに集中とか夢中になれるかっていうと、ちっちゃい時僕は静岡県の伊豆で育ったんですね。毎日海に行って、海の生物・・・アメフラシとかですねヒトデとか、そういったものに夢中になってたんですね。

それとか近所の子ども達に新しい遊びを提供することに夢中になってたりとかしてて、あと海もありますし山もあるし川もあって、もう夢中になれるものがですね、素材がまわりにあふれてたんですね。虫も魚もものすごくいっぱいあったし、遊びも自分で作ってて、ものすごく夢中になったんですね。

で、その時には例えば表現の「表」の字もないですよね。デザインの「デ」の字もないんですよ。やっぱり何が面白いか、これに夢中になるっていう、僕は夢中になるってことを「studious」っていうラテン語で表してるんですけど。

あの「study」っていうと勉強って訳しますけど、その「study」の語源っていうのは「studious」っていって、夢中になる・熱中する状態なんですね。ですからスタジオ(studio)なんかみんなが熱中して物事を作ったり撮影したりしてるわけですけど。

「studious」になることを覚えた子どもだったら、将来それは表現をやろうと、他の例えば研究をやろうと、あるいは物を作る人になろうと、それはすごくやっぱりひとつのものを集中の仕方が分かっているので到達できるんですね、自分のやりたいことに。

一番いけないのは、体裁だけを整えて「こっちの方が見栄えがいい」とかですね、その表面だけのことを覚えて取りつくろうことだけが巧みになるっていうのが、僕はすごく今恐れていることなんですね。

もう小さいときは・・・この映像って多分、子どもが直接見るっていうか、お母さんとかあるいは大学生とか、これから若い人を育てる立場の人だと思うんで言いたいんですけど、それが釣りだろうと音楽だろうと、特にスポーツですね。野球やサッカー、そういうものに夢中になることを周りで勧めたいなと思ってるんですね。そういう環境を作りたいっていう。

例えば僕は結構、体育会の子が好きなんですけど、野球やってた子って、中途半端な面白さ、世の中の例えばシュールな面白さみたいなああいうものは「え、つまんないんじゃないの?そういうものは」と一言で看破できる力を持ってるんですね。

ですから一度夢中とか熱中した経験のある子だったら、「何が本当に面白いのか」「何が本当に美味しいのか」とかが分かるんです。世の中マスコミがすごくうるさいから、「これがなんか美味しいですよ」とか「これが面白いですよ」とかって、いっぱい情報がありますよね。

その時にやっぱり大事なのは自分の考え、自分の意見ですよね。「なんだつまんないじゃないか」と、「なんか世の中間違ってるな」と思ってもいい。そういうなんかこう自分が一度夢中になった・熱中した体験があると、本当のものを見つける力があるなと思うんですね。

僕は本当に表現の世界に入ったのはすごく遅いんですけど、それまでに夢中になったものが今思うとたくさんあって、たまたま故郷が伊豆で海とか山とか自然がとてもきれいなところで、それはすごく今感謝してますね。本当に面白いもの・きれいなもの・美味しいものっていうのを、そこで身をもって知ったと思うんですね。

子ども達にはそこを体験させたいですね。間違っても上辺だけ、あるいは人との関係だけで成立するような人間にはなってほしくなくて、だからズバッと本当に面白い番組とか表現をやりたいなと思っているんですね。

「新しい発想のために必要なこと」佐藤雅彦さんのインタビューが非常に良かった – Blog@narumi

最初から才覚とモチベーションに溢れた主人公らしい主人公がスポ根するんじゃなくて、さして夢中に打ち込める事も無ければ、かといって無気力ヤレヤレ系でもない、人並みに真面目で人並みにシニカルな一面を孕んだ主人公が、身近な人物のstudiousさに異化されて自分なりのstudiousに目覚めていく過程こそが、ユーフォの一つの大きな魅力だと思うわけですよ僕は。

そういう意味でも「進学校の部活動」は 舞台設定としてとても上手くて。スポ根モノみたいに、プロプレイヤーになるであろう将来が透けて見えるワケでもなければ、部活で活躍したとて受験勉強ほど実利的な見返りがあるワケでもない。現実的な進路の影が常に付きまとい続けるからこそ、その学生限りの活動に打ち込む登場人物の本当の意味での内的動機付けが輝いて見える。

もちろん承認欲求や打算が完全に無いとは言わないけど、studiousに何かにのめり込んでいる時の気持ちって「こうこうこうだからこれが好き」みたいに説明できるものではない気がする。再帰的な言い方だけど、「好きだから好き」「自分はこれが好きだという気持ちが何よりこれを好きでいさせてくれる」というか、ぜんぜん論理的じゃないんだけど、なんかそういうフワッとするような、ジリジリするような、そんな感覚。

この数年でようやく気付けたのだけど、そういうものに10代のうちに出会えるのって、実はとても幸運なことで、studiousな経験があるからこそ佐藤雅彦氏の言うように物事の本質を看破出来るようになるし、就活控えて急に意識高くなったり、自分探しの旅に出たり、なんてことにならずに、良質な ‪#‎QualityOfLife‬ を得られるような気がする。(人生を語れる年じゃないからなんも偉そうな事言えないんだけど…)

多分ナードな第一印象ほど深夜アニメが好きというワケでもない僕がアニメアイコンとか柄でも無いことをする位にハマったユーフォは、studiousであることの尊さを再認識させてくれる作品だったと思います、感謝しかない

そしてユーフォロスが辛すぎて手が動かない

ブラックホールの大きさ


My theory on how the universe was created – Data Politics

ふと思い出したんだけど、ブラックホールの大きさは「半径」じゃなくて「円周」で表さないといけない、ってインターステラーの原作(?)に書いてあった。

よくこども百科とかニュートンに、ブラックホールを、超重いパチンコ球の周りが鋭いすり鉢状に沈み込んだゴム膜で表してる図があったりするが、「この坂道を転がっていく力が重力だよ」っていう解釈は間違っているらしくて(このゴム膜を歪ませてる力も、坂道を転げ落とさせる力も重力なワケで、再帰的に何も説明してない)、ただ、重力が周りの空間に与える「たるみ」の模式図としてはあながち間違っていないらしい。

円錐で考えたらわかりやすいが、重力のある天体を周る軌道半径とその軌道の長さは常に 2πr > c になってしまう。(半径も直径も、歪んだゴム膜の表面にメジャーをあてがって測らなくてはいけない。) そして、地球規模の天体はそのズレは無視できる程度なんだけど、時空の歪みが極端なブラックホールでは、その差は無視できないほどになるのだそうだ。

ガルガンチュアも、その見た目の大きさに反して、その内部にずっと大きな「半径」を持っている、って想像したらめちゃくちゃ怖いし、だけどその怖さってキライじゃない。

artcode

ArtとCodeが二項対立で語られるのは凄く違和感がある。言い換えれば「美的センス&デッサン力」のようなもので、元からお互いに干渉しあっている、渾然一体としたものなわけだから、いまさら融合もクソも無い。

っていうのが僕個人の感覚だ。2割位は「ITネイティブ」感を自己演出してオッサンをビビらすために言っているような気もするし、だけど多分本音だと思う。

確かに僕の場合は「5・6年生にもわかるJavaScript」を勉強し始めた時期と、なぜか爺ちゃんが知人から譲り受けたクラック版Photoshop 6(ご丁寧にCDラベルまで自作してプリントしてあった)を触り始めた時期は一緒だったし、厨二の頃「真のハッカーは、科学、プログラミング、文学、アートの全てがより高次の創造的遊戯に融合されがちだったりする」みたいなこと言ってる文に感化された経験も、そういう価値観の形成のルーツとしては大きいかもしれない。

Art&Codeなんて自明じゃないか! って言い切るのはさすがに無理があるとしても、CGやフィルム技術、リトグラフや花火、さらには染色や鍛冶の技術もかつては「Code」的な存在だったように、Codeも自然と「工芸」的な佇まいになっていくだろうし、Coderもこの数十年で「職人」になっていくのだろう。

だから、ArtとCodeを峻別する感覚自体が無い人こそがArt&Codeな人間なんだろな、と思うし、僕もその一端でありたい。少なくとも、両者を「&」で繋げてドヤる人に「Art&Code魂」は感じない。

等圧線

天気予報の、動く天気図のアニメーションを観る度結構考え込んでしまう。

気圧のマップを階調をポスタライズして輪郭検出するにも、前のマップから今のマップまで単純にフェードでつないだとて、低気圧の穴の先端部分がそのまま動いていくようには見えないし(穴が消えてそのすぐとなりに別の穴が出来るように見えるはず)、前線を動かすのも難しい。

僕らがAEでスプラインアニメーションを作ってるみたいに、技術的には難しくは無いんだろうけど、天気予報士さんでもデータを入力出来るようにどうシステム化するかとか、そういうアレコレを思いながら観てると、天気予報が物凄く面白く思えてくる。

で、多分難しく考え過ぎなんだろうなこれ。

ファッション

ファッションセンスでナメてくるかどうかで、逆にファッションセンスで人をナメるような人かどうか判断出来るから、ダサいのは得。

服以外にも、インテリアやステーショナリーみたいに、拘りがファッションになる分野は多々あって。個人的には一般人がファッションと感じる分野にたまたま関心が無い代わりに、一般人の服やインテリアに対する拘りと同じ位のそれをテキストエディタの環境設定やC4Dのワークスペースに感じてるというだけで。

服がオシャレな人に限って、ダイソーで売ってるプラスチックの引き出しを使ってたり、VAIOのプリインストールアプリがデスクトップを埋め尽くしたりしてる訳で、自分や他人にとって「何に拘る事がファッションなのか」を相対化出来る位にリテラシーやセンスのある人かどうかを、自分がダサくなる事でリトマス紙的に判断出来る。

っていう自己欺瞞を思春期の頃から続けてる

透視法

Cinema4Dで、バーテックスシェーダも自分で書けるようになったら良いんだけどな。自分で新しい透視法を作れる。


遠くのものほど大きく見える って透視法があったって良いし、アイソメとか平行投影系の映像はそこそこ増えてきちゃっているから、ルックとモーションと、透視法まで毎案件デザイン出来たら最高に俺得だ。


ってか実際にあった。これ凄くいい


「遠くのもの程小さく見える」ってのは、自明な事に思えて、角度でものの大きさを捉えるレンズ眼の性質でしかない。例えば平らな網膜の上に細いストローの束を載せたような構造の眼があったとしたら、世界はストロー束の幅分の視野を持つ平行投影図に見えるだろうし。


言っちゃえば近くのもの程解像度が必要ないきものにとって、レンズ眼の性質は合理的だし、フォーカスという概念がない代わりに、同じ大きさのものは距離に関係なく同じ大きさで結像する平行投影図はあまりメリットがないんだろうな。


このアカウント、逆透視法(?)めちゃくちゃ研究してて面白い Maya用プラグイン作ってる。


これはちょっと違うけど面白い。

アイディアもの

「アイディアもの」って、「アイディアもの」っぽいトーンが確立してる感じが好きくない。

これはバレットタイムだ、3Dプリンターだ、ワンカットだ、とか、アイディアが言語情報として頭に入ってくる作品じゃなくて、
アイディアやルック、音と映像のグルーヴが一体となって「佇まい」として記憶にこびりつく作品が好き。

だから、そのアイディアを説明するためのカットが挿入されてる作品とかすごくダサいと思うし、そのアイディアを取り入れた事で作品の佇まいが変化していかないと何の印象にも残らないし、こう、昨今の「アイディアもの」にありがちなトンマナに触れる度どこかモヤっとする。

このMV、テクネ感は無いけど思想的にテクネ的だと思ってる。

そしてDirk Koy監督の作品、僕以上に僕のフェチを知ってる感じが怖い。


ちなみにこの人の習作集の中に、このMVのルックの元になったと思われるFlashがあった。2段目中央。
Equipo – Visuelle Kommunikation


これも「クラウドソーシング」だけど、佇まいがある

「時間操作」

ギーク女子

アイドルやレイヤー、ミスキャンにプロウグラミング能力をちょい足しした感じじゃなくて、喪女でナードなギーク女子にこそ活躍して欲しい キャッチーな奴が目立っていくんじゃなくて、ただひとつ成果物のみで評価されるような空気感が広まって欲しい

と思ったけども、チーム内に居ることによって上がる男性の士気と生産性で、コーディング能力の大した事なさをペイ出来るだけの顔の良さがあったら結果的に貢献している事になるのか、とも考えちゃって だけどそういうのなんか、すごく悔しい

FITC Tokyo 2015

mag0c0roさんがシェアされてたFITCのOP、久々にグッときた。この動画をツマミに一晩飲めるくらい語れるネタ多いし、興奮して寝れなくなった。インターステラーの重力レンズ効果初めて見た時の8割くらいソワソワする。

互恵的利他主義

制作で作ったツールをサクッとGitHubに上げたり, 作品やプロジェクトファイルをCCライセンスで公開しちゃう感じが,文化人とかアーティスト然としているよりも自分の中ではずっとカッコ良くて

柴幸男も去年あたり全戯曲アップしてたけど,そういう互恵的利他主義な空気感はハッカー文化やフリーカルチャー界隈に限らずどんどん伝染していけば良いなとか思ってる