Baku Hashimoto

橋本 麦

等圧線

天気予報の、動く天気図のアニメーションを観る度結構考え込んでしまう。

気圧のマップを階調をポスタライズして輪郭検出するにも、前のマップから今のマップまで単純にフェードでつないだとて、低気圧の穴の先端部分がそのまま動いていくようには見えないし(穴が消えてそのすぐとなりに別の穴が出来るように見えるはず)、前線を動かすのも難しい。

僕らがAEでスプラインアニメーションを作ってるみたいに、技術的には難しくは無いんだろうけど、天気予報士さんでもデータを入力出来るようにどうシステム化するかとか、そういうアレコレを思いながら観てると、天気予報が物凄く面白く思えてくる。

で、多分難しく考え過ぎなんだろうなこれ。

ファッション

ファッションセンスでナメてくるかどうかで、逆にファッションセンスで人をナメるような人かどうか判断出来るから、ダサいのは得。

服以外にも、インテリアやステーショナリーみたいに、拘りがファッションになる分野は多々あって。個人的には一般人がファッションと感じる分野にたまたま関心が無い代わりに、一般人の服やインテリアに対する拘りと同じ位のそれをテキストエディタの環境設定やC4Dのワークスペースに感じてるというだけで。

服がオシャレな人に限って、ダイソーで売ってるプラスチックの引き出しを使ってたり、VAIOのプリインストールアプリがデスクトップを埋め尽くしたりしてる訳で、自分や他人にとって「何に拘る事がファッションなのか」を相対化出来る位にリテラシーやセンスのある人かどうかを、自分がダサくなる事でリトマス紙的に判断出来る。

っていう自己欺瞞を思春期の頃から続けてる

GrayScottGenerator

GrayScottGenerator – baku89

最近チューリングの映画観てきたんで、仕事の合間にチューリング・パターンを連番として書き出せるツールサクッと作った
いうてシェーダ部分はofxFXのサンプルの引用だけど…
普通にモーショングラフィックス案件で使いたいな

透視法

Cinema4Dで、バーテックスシェーダも自分で書けるようになったら良いんだけどな。自分で新しい透視法を作れる。


遠くのものほど大きく見える って透視法があったって良いし、アイソメとか平行投影系の映像はそこそこ増えてきちゃっているから、ルックとモーションと、透視法まで毎案件デザイン出来たら最高に俺得だ。


ってか実際にあった。これ凄くいい


「遠くのもの程小さく見える」ってのは、自明な事に思えて、角度でものの大きさを捉えるレンズ眼の性質でしかない。例えば平らな網膜の上に細いストローの束を載せたような構造の眼があったとしたら、世界はストロー束の幅分の視野を持つ平行投影図に見えるだろうし。


言っちゃえば近くのもの程解像度が必要ないきものにとって、レンズ眼の性質は合理的だし、フォーカスという概念がない代わりに、同じ大きさのものは距離に関係なく同じ大きさで結像する平行投影図はあまりメリットがないんだろうな。


このアカウント、逆透視法(?)めちゃくちゃ研究してて面白い Maya用プラグイン作ってる。


これはちょっと違うけど面白い。

Making of “group_inou – foods & System Kitchen”

foods & System Kitchenのクロスフェード映像的なものを作りました。
OKもらったんでプロジェクトファイル載っけときます。

foods_system_kitchen_proj.zip (9.6MB)
クリエイティブ・コモンズ・ライセンス


VrayforC4D、これまで#everydaysでは軽く使ってはいましたが、映像案件で使うのはFoods & system kitchenが初めてだったので、つまづいた点など雑多にメモっときます。

参考チュートリアル

Mograph Plusがわかりやすいです。今回観たのはこの2つ。


マテリアル設定

標準マテリアルと大分見た目が違いますが、下から順に物質の内側の設定項目から並んでいると考えると覚えやすいです。

Diffuse Layer は標準マテリアルでいうところの カラーMaterial Weightアルファ

DiffuseやSpecularがいくつもありますが、Photoshopのレイヤーと同じく、幾つものマテリアルを重ねあわせることができる。各Layer内の、 Layer Transparency でマスクをかけられます。

上のチュートリアル観てたら、「完全になめらかな物質は存在しない」とかいって全部に微妙にバンプつけてたので、気持ち真似してた。あまり差は分かりませんが。。

レンダリング設定

レンダリング設定の VrayBridge から各種設定。とりあえず Indirect Illumination(GI) からGIを有効に。細かいことはよくわからないので、 Load GI Preset > [Classic Chaosgroup Setups から選ぶことにしました。(イノウの映像では 04_IR-LC_medium を元に、若干サンプル値を下げたはず)

ちなみに、Vrayだと標準マテリアルも自動的にVrayマテリアルに変換されるので、MoGraphのシェーダエフェクタや、マテリアルのマルチシェーダが効かなくなる事があるみたいです。こちらを参考に、 Options - On the fly C4D material conversion をオフにしたら直りました。

マルチパス

VRayのマルチパスは全てポストエフェクトとして書き出されるので、通常通りに[ポストエフェクト]マルチパスを追加。細かい設定は プラグイン > VRayBridge > V-Ray Multipass Manager から管理するみたいです。

Z-Depth は、カメラの設定を拾ってくれなかったので、 Depth Black Depth White にカメラの設定値をコピペ。これはちゃんとした設定方法がありそう。

Multi ChannelMultimatte はかなり便利。オブジェクトバッファをRGBに振り分けて、1つのパスに3つ分のIDを保存出来る。ちなみにコンポジットタグのオブジェクトバッファに対応するのは、VrayCompositingタグ。

オブジェクト単位ではなく、マテリアル単位でオブジェクトバッファ的なことが出来るのもかなり便利。マテリアル設定左段の MatID で値を割り振り(0以上), Multipass ManagerUse MatID をオンすればOK。

ただ一点注意。ポストエフェクト系のパスは、それが何のパスであるかに関係なく順番に _post_01 のようにサフィックスが振られていくので、Vrayパスを追加・削除しながら複数回レンダリングすると番号がズレます。

ライティング & カメラ

細かいことはチュートリアルにあるので省略しますが、ホワイトバランス云々いじるのが面倒な時は、VrayPhysicalCameraタグWhite balance presetsNeutral にしてやればとりあえず色は変わりません。

あと、SpotとかOmniみたいな点光源だと影がシャープに出るみたい。多分ソフトシャドウにする方法はあるんだろうけど、設定方法が分からなかったので、とりあえずエリアライトにしたら影もボケてなんかイイ感じになりました。

標準レンダラーと違って、現実の撮影と同じくカメラ側のISO, シャッタースピード等の設定と、ライトの強さの両方の掛けあわせで明るさが決まるので、ちょっと面倒臭い。

そのほか

Material | VRAYforC4D から色々マテリアル落とせます。

あと、プラグインメニューにあるVray Material Converterはプレビューが真っ黒になったので全く使ってない。

アイディアもの

「アイディアもの」って、「アイディアもの」っぽいトーンが確立してる感じが好きくない。

これはバレットタイムだ、3Dプリンターだ、ワンカットだ、とか、アイディアが言語情報として頭に入ってくる作品じゃなくて、
アイディアやルック、音と映像のグルーヴが一体となって「佇まい」として記憶にこびりつく作品が好き。

だから、そのアイディアを説明するためのカットが挿入されてる作品とかすごくダサいと思うし、そのアイディアを取り入れた事で作品の佇まいが変化していかないと何の印象にも残らないし、こう、昨今の「アイディアもの」にありがちなトンマナに触れる度どこかモヤっとする。

このMV、テクネ感は無いけど思想的にテクネ的だと思ってる。

そしてDirk Koy監督の作品、僕以上に僕のフェチを知ってる感じが怖い。


ちなみにこの人の習作集の中に、このMVのルックの元になったと思われるFlashがあった。2段目中央。
Equipo – Visuelle Kommunikation


これも「クラウドソーシング」だけど、佇まいがある

「時間操作」

目に焼きつくような明るい残像のコンポジット

リールの冒頭の、目に焼きつくような残像のコンポジットの仕方。最近またこのプロジェクトをいじる機会があって、自分でもやり方を忘れていたのでメモ。


こいつが元素材

その上からエコーをかけた

こいつを「カラー」で合成。

で、背景に

をおいてやると


完成。

エコーエフェクト

レイヤー

上から「エコーかけたやつ」「通常」「背景」
(背景が乗算になっていたけど、多分関係ない)

「カラー」は、下のレイヤーの輝度だけを残しつつ、色相と彩度を適用するという描画モードらしいです。


とにかく案件ごとにルックをガラリと変えていくのが楽しいみたい。多分、実作業時間の2割くらいはルックの試行錯誤に費しているような気もする。さすがに大げさかな…。

せっかく考えたコンポジットの手法が誰にも知られずに終わるのも勿体無いので、出来れば毎案件何かかしら備忘録的に書き留めていくのを習慣づけられたら良いなーって思ってる。

ギーク女子

アイドルやレイヤー、ミスキャンにプロウグラミング能力をちょい足しした感じじゃなくて、喪女でナードなギーク女子にこそ活躍して欲しい キャッチーな奴が目立っていくんじゃなくて、ただひとつ成果物のみで評価されるような空気感が広まって欲しい

と思ったけども、チーム内に居ることによって上がる男性の士気と生産性で、コーディング能力の大した事なさをペイ出来るだけの顔の良さがあったら結果的に貢献している事になるのか、とも考えちゃって だけどそういうのなんか、すごく悔しい

FITC Tokyo 2015

mag0c0roさんがシェアされてたFITCのOP、久々にグッときた。この動画をツマミに一晩飲めるくらい語れるネタ多いし、興奮して寝れなくなった。インターステラーの重力レンズ効果初めて見た時の8割くらいソワソワする。

互恵的利他主義

制作で作ったツールをサクッとGitHubに上げたり, 作品やプロジェクトファイルをCCライセンスで公開しちゃう感じが,文化人とかアーティスト然としているよりも自分の中ではずっとカッコ良くて

柴幸男も去年あたり全戯曲アップしてたけど,そういう互恵的利他主義な空気感はハッカー文化やフリーカルチャー界隈に限らずどんどん伝染していけば良いなとか思ってる